Skip to main content

Какое такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?

Погружение в концепцию мета-мира

Термин «метавселенная» появился в употребление не так давно, но его корни происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал цифровой мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня метавселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая реальность.

Эти деньги можно обменивать на наряды для персонажей, аксессуары или даже имущество! Например, территория почвы в Decentraland может стоить пару килобаксов долларов США эквиваленте криптовалюты MANA.

Главные характеристики мета-вселенных

Создание глобальной метавселенной нуждается в сочетания нескольких одновременно передовых технологий:

  • Непрерывность: реальности существуют независимо от участия участника.
  • Связь: участники могут общаться друг с другом и с окружающей средой.
  • Финансы: внутренняя структура с потенциалом обмена электронными активами.
  • Персонализация: формирование особенных образов и контента.
  • Расширяемость: возможность одновременного участия огромного количества пользователей.

Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для коллективного креатива – создают уровни, делают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности школьники устраивают мероприятия с одноклассниками без учета удаленности городов.

Развитие онлайн миров: от Second Life до актуальных систем

Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала привычной частью быта. Они без труда переключаются в пределах сообщениями, соцсетями и игрушками. Виртуальная вселенная для них – это естественное расширение знакомых онлайн-платформ.

С целью осознать феномене цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо выделить их ключевые признаки:

  • Roblox – среда для разработки собственных гейм-проектов и коммуникационных мест.
  • Fortnite – первоначально игра с видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
  • Decentraland – независимый виртуальный вселенная на платформе блокчейна Ethereum.

Это говорит о факте, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.

Инновации за сценой цифровых вселенных

Цифровые уроки позволяют устраивать уроки по всему миру с эффектом тотального участия. Вообразите свою занятие истории Древнего Египта непосредственно возле пирамид Гизы либо лабораторную работу по химии без опасности настоящих взрывов! Институты уже проводят эксперименты с лекциями в VR; например, МГУ устраивал тестовые курсы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.

Компьютерная и дополненная среда

Ненатуральный разум

Цепочка блоков и NFT

Хотя видеоигровая отрасль остается ведущим двигателем эволюции метавселенных, их возможности превосходит границы досуга.

Облачные вычисления

Цифровая вселенная взглядом использователя: опыт молодых людей

Техники блокчейна позволяют реализовать децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) дают возможность приобретать неповторимые вещи: наряды для виртуального образа, территорию или даже произведения искусства внутри онлайн-пространства.

Каждый из этих разработок по-своему реализует концепцию метавселенной: одни фокусируется на креативность юзеров, иные на массовые события или связь с криптовалютами.

  • Свыше 80% юных людей 13–24 лет по крайней мере один раз бывали на виртуальные мероприятия (шоу, выставки).
  • Примерно 60% думают, значимым возможность кастомизировать своего аватара.
  • Более тридцати процентов уже сейчас применяли применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

Эти характеристики отличают виртуальные миры от стандартных интернет-игр или чатов. Тут разрабатывается комплексная подмена физической реальности – со своими законами, финансовой системой и традициями.

Применение метавселенных вне развлечений

Размышляя о эволюции метавселенной, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток создать долговечный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам строить жилища, создавать компании и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Пускай вершина известности Second Life был в разгар 2000-х годов, площадка существует до сих пор и имеет свою аудиторию.

Образование

С тех самых инновации прогрессировали значительно вперед в своем развитии. Возникли более актуальные инициативы:

Труд

Общественные инициативы

Искусство и обычаи

Финансы метавселенных: как она функционирует?

Една из очень обсуждаемых тем последних лет – внутренняя структура финансовая система онлайн миров. Внутри многих площадок работают внутренние денежные единицы:

  • In-game Money (Roblox)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Cryptocurrency (Virtual World)

Современное понимание мета-вселенной включает в себя интеграцию цифровых сред, дополненной и цифровой реальности, цифровых экономий и взаимосвязанных платформ. Это не не отдельное приложение или видеоигра, а больше как сеть казино 7к взаимосвязанных миров, где пользователи могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.

Вызовы прогресса цифровых вселенных

Технические ограничения

Законные дела

Безопасность данных

Эмоциональные опасности

Как российские компании относятся на виртуальные миры?

  • VK представила личную платформу VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
  • Yandex тестирует с программами увеличенной реальности для навигации по населенным пунктам.
  • Mail.Ru вкладывает средства в производство социальных VR-программ через филиальные компании MY.GAMES.

Столичный Политех начал обучающий курс, в рамках которого студенты изучают создавать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают рост числа {стартапов